ScreenPocket - 画面の隙間

Unityエンジニアの日々の雑記。たまにpython3、DirectX、PhotoshopScript(JavaScript)も触ります

ARB って何?

シェーダ指定で fragmentoption ARB_precision_hint_fastest と指定するとARB命令の精度を良い感じに軽くしてくれる、らしいですが http://developer.download.nvidia.com/GPU_Programming_Guide/GPU_Programming_Guide_Japanese.pdf そもそもこの ARB って…

ParticleSystem の 更新間隔を間引く

朧村正を最近遊んでいて、桜吹雪の更新間隔がキャラの更新間隔よりも遅く、それでいて気にならないので、ParticleSystemで似たようなことができないかどうか試してみました。 書いたコードはこちら↓ using UnityEngine;using System.Collections; public cla…

ParticleSystem - Renderer - NormalDirectionを0指定してParticleにライトを当ててみる

最近知ったのですがParticleSystemコンポーネントのRendererのNormalDirectionを0にすると、Particleの中心を0としてのベクトルが法線情報に入るっぽい。 ↑法線を表示するシェーダを載せたらこんな感じ …って事はライティングしてボリューム感出せそうだな〜…

ProjectSettings - Graphics Settings - Built-in shader Settings の設定差によるパッケージサイズの差

GraphicsSettings http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-GraphicsSettings.html の Built-in shader Settings ですが、モバイルだとほぼほぼDefferdRenderingすることもなさそうだし必要ない気がする。 遅延シェーディング、遅延ライティングと…

PreserveAttribute について

適当に開いてみたリファレンスの項目を適当に調べて見るテスト 今回は「UnityEngine.Scripting.PreserveAttribute」 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Scripting.PreserveAttribute.html https://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-5…

CameraEvent.Before/AfterSkyboxについて

CameraEvent.AfterEverythingで指定されたCommandBufferは全ての最後に行う…ってことは、逆に全ての最初に行うCameraEventも有るのかな??と思ったのですが対になるCameraEvent.BeforeEverythingは無い模様…。 ならば、きっと最初に描画されるSkyBoxの前、B…

スクリプトからのConstantカーブの指定方法

アニメーションのカーブを自前で追加したかったので、スクリプトでAnimationCurveを作ってKeyframe指定などをしていたのですが、どうにもLinearかSmoothしか指定できない様子。。 調べた結果Keyframeには隠されたパラメータ、tangentMode という項目がありそ…

nearクリップ面基準での、傾斜並行投影変換

Unityのマニュアルにある傾斜錐体の変換 docs.unity3d.com こちらは透視投影だと上手くいくのですが、平行投影で同じ変換を行うと、farクリップ平面基準の変換がかかってしまうみたい。 ※つまりカメラ位置が大幅にずれる どうしたもんかなーと色々探した結果…

VisualStudio2012で.Net Framework 3.5 を指定するための方法

こちら http://www.ruche-home.net/boyaki/2012-10-14/CCLIVisu や Visual Studio 2012 C++で.NET Framework 4.0 以前をターゲットする方法 - コード スペランカー こちらで書かれている TargetFramework エレメントが*.vcxprojの中に発見できなくて困ってい…

CameraのClearFlagsによる負荷

新しいシーンを作ってすぐにstatsを表示してみる。何も置いていないのにBaches 1、Tris 1.7k Verts 5.0k !!?? シーンを作っただけで1,700面5,000頂点とかヒドい…!で、こちらの描画関連の値ですが、MainCameraのClearFlagsで変化するので調べてみました…

ScriptableObjectのプレビュー

これまた備忘録ですが、自前で作ったScriptableObjectのプレビューは↓で作ることが出来そう http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ObjectPreview.html ScriptableObjectでモデルを組み合わせたりするときは、ロード中はHasPreviewGUIをfalse…

Assetを作った時のコールバック

特定のフォルダ以下にAssetを追加した時にアセットバンドル名を自動で指定する仕組みをAssetPostprocessor.OnPostProcessAllAssets()で作ったのですが、それだとどうにも対応できない事があって悩んでいました。 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptR…

CommandBuffer事始め

ネットを検索したところ、あまりコマンドバッファについての記述が見つからなかったので、とりあえず簡単なのを書いてみた。 using UnityEngine.Rendering;public class CommandBufferTest : MonoBehaviour { Camera myCamera; // Use this for initializati…

モーションの計算を間引くには?

西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編www.4gamer.net 上記のLimitedAnimationの記述を見て、「そういえばモーションの計算を間引く…

Preferenceで設定したAndroidSDKのパスを取得する方法

http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/EditorPrefs.htmlを見たところ、windowsではEditorPrefsの内容はレジストリに入っているみたい。 ということでregeditでキー値を確認しつつ、取得を試みたところ問題なく取得できた。 var path = UnityE…

GASで気づきたくなかったメモ

なんとライブラリ内の関数をAddItemで直接呼ぶことが出来ない様で・・・。 ライブラリをインポートするだけで、自動でライブラリ内のOnOpen()が呼ばれて、自動でメニューが構築されますよ〜!とが出来ないのは前書きましたが、せめて構築されたメニューの中…

GASで気づいたことメモ

・ライブラリを持ってきても、onOpenなどの関数を自動で呼んでは貰えない → ライブラリを入れた先のプロジェクトで新たにonOpen()を定義する必要あり ・ライブラリ内で他のライブラリを使用していると、インポートした先のプロジェクトでも内部ライブラリの…

GAS用 Notable Script Libraries

Notable(注目)のGAS用ライブラリだそうで、UnderscoreGSがよく検索で引っかかるので備忘メモ。 Notable Script Libraries | Apps Script | Google Developers ※googleではなく第三者が作ったので動作保証はされないとか。 underscoreGS - Google Apps Script…

Adreno Profiler Mac版

検索すると、Windows版しか無いと引っかかるAdreno Profilerですが、 ダウンロードページを見てみるとMac版、Linux版もあるようですね。 Adreno GPU Profilerdeveloper.qualcomm.com ダウンロードにはアカウント登録が必要なのでご注意。 で、起動にはMonoの…

GoogleAppsScriptを独立して作成するには?

スプレッドシート > ツール > スクリプトエディタ から作れるGASですが、 ライブラリとして作成する際には特定のシートからは独立させたい。 教本を見ると、Googleドライブ > 追加 > その他 で作れると書いてあったけど見当たらなかったので困っていたら…

リスコフの置換原則

派生先の型 と 派生元の型 の 型比較で真になる原則には、「リスコフの置換原則」という名前がついていたんですね。 リスコフの置換原則 - Wikipedia 多態性(ポリモーフィズム)と合わせて覚えておきたい言葉でした。

シェーダでのプリプロセッサ

そういえばcgのプリプロセッサは何が使えるんだろうかと思って調べてみたけど、 <a href="http://http.developer.nvidia.com/Cg/Cg_language.html" data-mce-href="http://http.developer.nvidia.com/Cg/Cg_language.html">Cg_language</a> Cg_language ここ見ると、 Preprocessor Cg profiles must support the full ANSI C standard preprocessor capabilities: #if,…

はじめまして & お久しぶりです

2015年、新しいことをやってみようということで久々にブログを立ち上げてみる。 子供が生まれる前まで書いてたから8年ぶりかな? 今回はどこまで続けられるやら。