ScreenPocket - 画面の隙間

Unityエンジニアの日々の雑記。たまにpython3、DirectX、PhotoshopScript(JavaScript)も触ります

2016-01-01から1年間の記事一覧

SharedBetweenAnimatorsAttribute メモ

SharedBetweenAnimatorsAttribute を指定すると、メモリフットプリントを削減できるそうな。docs.unity3d.comただ、変数の変更が他のAnimatorにも影響しちゃうみたい? なので、振る舞いだけを書いた StateMachineBehaviour派生クラスだったら指定してみるの…

Photoshop クリッピングマスクをOn/Offするスクリプト

ScriptListenerでレコったのをメモ。選択中レイヤーのクリッピングマスクON var idGrpL = charIDToTypeID( "GrpL" ); var desc13 = new ActionDescriptor(); var idnull = charIDToTypeID( "null" ); var ref7 = new ActionReference(); var idLyr = charIDT…

Photoshop CC用Scripting Listenerのダウンロード

地味に迷ったのでリンク紹介だけAdobe Photoshop Scripting | Adobe Developer Connection現状このページの中段くらいにあります。と思ったら、こっちにもあった。helpx.adobe.com後はqiita.comこの辺とかオリジナルのスクリプトの作り方 | Dearpsこの辺を見…

Eclipseから、自作ExtensionBuilderプロジェクトをPhotoshop2015.5で実行する方法

またしてもPhotoshopネタ。 EclipseからPhotoshopのExtensionBuilderの実行に手間取ったのでメモ。 http://wwwimages.adobe.com/www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/cs-extension-builder/pdfs/CC_Extension_SDK.pdf ここに書いておるとおりに、 lab…

Photoshop CC 2015.5 で、自作エクステンションパネルのデバッグを通す方法

またまたUnityとは関係ないですが、初期設定でハマったのでメモ。主に参考にしたのはこちら nxpg.net何はともかくHalloWorldという事でやってみましたが、我が家のPhotoshopCC2015.5ではHalloWorldすら表示できなかった。そこで見つけたのがこちら。 www.dav…

外接円1.0の正多角形メッシュを作る

「あー、メッシュ欲しいなー、けどメタセコやMaya立ち上げて面張るのダルいなー」っていう時に使える関数。 この間の連休で作ったので共有。 public static Mesh GenerateRegularPolygonMeshXY(int vertexCount) { //Meshの作成 Mesh mesh = new Mesh(); Vec…

d3dxefffects11.hとEffects11.libがほしい時の対処

※今回Unity関係ないです。 久々に新しいwinPCを入手したので、過去に作った自作DirectXライブラリをビルドしてみようと色々試したのですが、案の定簡単にはビルドが通りませんでした。中でも、d3dxeffect11.h、Effects.libについては、以前はDIrectXSDKのSam…

BoxCollider2Dのsizeをfloat.MaxValueにすると当たらなくなってしまう

タイトルでオチてしまった。はい、それだけです。無限遠の地面がほしいと思った時に横着してfloat.MaxValueを入れたところ、 全く当たらなくなってしまって原因究明に時間がかかってしまった。という覚え書き。

OnPostRender()でのスクリーンキャプチャ

前回、スクリーンエフェクトをかける場合は、OnRenderImage()で行うと重そう(…と言うより、OnRenderImage()を定義するだけでも重そう)だから、OnPostRender()でスクリーンキャプチャして画像加工すればいいんじゃない? と書きましたが、じゃあOnPostRende…

OnRenderImage()を定義するコストについて

ふと、OnRenderImageの第1引数をデバッガで参照した時にこんな記述が、 「ImageEffects Temp」…? ふむ、定義した覚えのないRenderTextureですが、Unityちゃんが自動で定義してくれたんだろう。 ん?ということは、OnRenderImage()を定義しただけで負荷が増…

unity_FogParamsの値について

Builtin_Shadersの中で、UnityCG.cgincを見てみると、フォグに関わるマクロについては UNITY_CALC_FOG_FACTOR フォグの強さを決める+変数定義UNITY_FOG_COORDS_PACKED フォグ演算(の結果の値を渡すため)に使うテクスチャ座標の定義UNITY_FOG_COORDS 同上U…

iPhone用のSetPlatformTextureSettingsが反映されない場合の対処

Unity - Scripting API: TextureImporter.SetPlatformTextureSettings には、 platform の文字列は BuildTarget の列挙体を文字列へ変換したものと同じものです。 とか書いてあるから Unity - Scripting API: BuildTarget を見て、iPhone用に第1引数に "iOS…

ARB って何?

シェーダ指定で fragmentoption ARB_precision_hint_fastest と指定するとARB命令の精度を良い感じに軽くしてくれる、らしいですが http://developer.download.nvidia.com/GPU_Programming_Guide/GPU_Programming_Guide_Japanese.pdf そもそもこの ARB って…

ParticleSystem の 更新間隔を間引く

朧村正を最近遊んでいて、桜吹雪の更新間隔がキャラの更新間隔よりも遅く、それでいて気にならないので、ParticleSystemで似たようなことができないかどうか試してみました。 書いたコードはこちら↓ using UnityEngine;using System.Collections; public cla…

ParticleSystem - Renderer - NormalDirectionを0指定してParticleにライトを当ててみる

最近知ったのですがParticleSystemコンポーネントのRendererのNormalDirectionを0にすると、Particleの中心を0としてのベクトルが法線情報に入るっぽい。 ↑法線を表示するシェーダを載せたらこんな感じ …って事はライティングしてボリューム感出せそうだな〜…

ProjectSettings - Graphics Settings - Built-in shader Settings の設定差によるパッケージサイズの差

GraphicsSettings http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-GraphicsSettings.html の Built-in shader Settings ですが、モバイルだとほぼほぼDefferdRenderingすることもなさそうだし必要ない気がする。 遅延シェーディング、遅延ライティングと…

PreserveAttribute について

適当に開いてみたリファレンスの項目を適当に調べて見るテスト 今回は「UnityEngine.Scripting.PreserveAttribute」 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Scripting.PreserveAttribute.html https://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-5…