ScreenPocket - 画面の隙間

Unityエンジニアの日々の雑記。たまにpython3、DirectX、PhotoshopScript(JavaScript)も触ります

大宮ゲーム開発部を作りたい…というか作ります。

今回の記事は、Unity関係ないです。
久々にCEDECに参加したのですが、一つ思ったこととして

・こういう勉強会や、もくもく会を埼玉でも開いて欲しい。
・いや、埼玉というよりもウチの近所(大宮、それも西側)で開いて欲しい

というのがあります。

ただ、現状特にそういった会を開く組織は無い(一番近いのは さいたまげーむす様 かも?)ようなので 大宮ゲーム開発部 という組織を作りたい…というか作ります。

・現状、部長は私で、部員も私のみです。
大宮ソフト様とは全く関係ございません。
・さいたまげーむす様とも全く関係ございません。
・その内、大宮(西側)でLT会とかもくもく会とかをしたい。

興味がある方はご連絡ください。
とりあえず今回は「大宮ゲーム開発部を作ったぞ」という言い出しっぺの表明として、記事にしておきます。

macにJenkinsをパッケージインストーラーからインストールし、初回起動時に「Offlineに見えます」と言われたときの解決方法

具体的なタイトル。Jenkinsのインストール後の流れの一部で躓いたのでブログに残しておきます。
Jenkinsのインストール

パスワードの入力を求められたときは、ターミナルで

sudo cat /Users/Shared/Jenkins/Home/secrets/initialAdminPassword


で、その後

This Jenkins instance appears to be offline

と言われてしまった時の対応。

stackoverflow.com
この記事にある通り、

/Users/Shared/Jenkins/Home/hudson.model.UpdateCenter.xml

のファイル内の https を http に書き換えて、Jenkinsを停止→起動とすることで解決できます。

停止、起動については下記の記事
qiita.com
に倣って

停止

sudo launchctl unload /Library/LaunchDaemons/org.jenkins-ci.plist

起動

sudo launchctl load /Library/LaunchDaemons/org.jenkins-ci.plist

とすることで停止→起動が可能になります。

ようやく家の環境に自動でPluginをインストールできました;

SmartObjectレイヤーの名前と、配置されたSmartObjectの4頂点の座標を一括出力するスクリプト

一晩寝て、ちょっと調べたら解決策があったので、もう一つ記事投稿しておきます

//SmartObjectの4頂点の座標を返す
function GetSmartObjectCorner()
{  
	try
	{  
		var r = new ActionReference();  
		r.putEnumerated( charIDToTypeID( "Lyr " ), charIDToTypeID( "Ordn" ), charIDToTypeID( "Trgt" ) );  
		var d;  
		try
		{
			d = executeActionGet(r);
		}
		catch (e)
		{
			alert(e);
			return;
		}  
	
		try
		{
			d = d.getObjectValue(stringIDToTypeID("smartObjectMore"));
		}
		catch (e)
		{
			alert(e);
			return;
		}
	
		try
		{
			d = d.getList(stringIDToTypeID("nonAffineTransform"));
		}
		catch (e)
		{
			alert(e);
			return;
		}
	
		var ret = [[d.getDouble(0),d.getDouble(1)],  
			[d.getDouble(2),d.getDouble(3)],  
			[d.getDouble(4),d.getDouble(5)],  
			[d.getDouble(6),d.getDouble(7)]];  
		return ret;
	}  
	catch (e)
	{
		alert(e);
	}  
}


//レイヤーを探す
//LayerSetだったら再帰で探す
function FindLayer( rootLayer, condition )
{
	var artLayers = [];
	var layers = rootLayer.layers;
	var length = layers.length;
	for ( var i = 0 ; i < length ; ++i )
	{
		var layer = layers[i];
		if ( layer.typename == "ArtLayer" )
		{
			if ( condition( layer ) )
			{
				artLayers.push(layer);
			}
		}
		else if ( layer.typename == "LayerSet" )
		{
			artLayers = artLayers.concat( FindLayer(layer, condition) );
		}
	}
	return artLayers;
}

//全てのArtLayerを取得したいときのCondition
function FindAlways( artLayer )
{
	return true;
}

//全てのArtLayerを取得したいときのCondition
function FindSmartObject( artLayer )
{
	return artLayer.kind == LayerKind.SMARTOBJECT;
}

//文字列(** px)となっているboundsをparseしてIntで返す
function GetIntBounds( artLayer )
{
	var intBounds = [];
	intBounds.push( parseInt(artLayer.bounds[0]) );
	intBounds.push( parseInt(artLayer.bounds[1]) );
	intBounds.push( parseInt(artLayer.bounds[2]) );
	intBounds.push( parseInt(artLayer.bounds[3]) );
	return intBounds;
}

function WriteLineSmartObjectCorner( f, artLayer )
{
	app.activeDocument.activeLayer = artLayer;
	f.write(artLayer.name+",");
	
	var corner = GetSmartObjectCorner();
	f.write(corner[0]+","+corner[1]+","+corner[2]+","+corner[3]);
	f.write("\n");
}

//処理メイン
function Main()
{	
	var activeDocument = app.activeDocument;
	if ( activeDocument == null )
	{
		return;
	}

	//初期設定
	var keepActiveLayer = activeDocument.activeLayer;
	var keepUnit = preferences.rulerUnits;
	preferences.rulerUnits = Units.PIXELS;//pixelユニットとする

	//ドキュメント名
	var documentName = activeDocument.name;

	var findLayers = FindLayer(activeDocument, FindSmartObject);
	var length = findLayers.length;
	if ( length == 0 )
	{
		preferences.rulerUnits = keepUnit;
		activeDocument.activeLayer = keepActiveLayer;
		alert("目的のレイヤーを発見できませんでした。");
		return;
	}

	var txtFile = File.openDialog("矩形情報Textファイルを出力します", "*.txt");
	if ( txtFile == null )
	{
		preferences.rulerUnits = keepUnit;
		activeDocument.activeLayer = keepActiveLayer;
		return;
	}

	var f = new File(txtFile);
	f.open('w');
	for ( var i = 0 ; i < length ; ++i )
	{
		WriteLineSmartObjectCorner(f, findLayers[i]);
	}
	f.close();
	
	//戻す
	preferences.rulerUnits = keepUnit;
	activeDocument.activeLayer = keepActiveLayer;
	
	//完了ダイアログ表示
	alert("出力が完了しました");
}

Main();

SmartObjectのScaleにも対応されているようなので、とりあえずこれで目的は達成されました。
これでアーティストに座標を聞きに行く手間が解消されるかな。

↓参考サイト
forums.adobe.com

SmartObjectレイヤーの名前を出力するPhotoshopスクリプト

ちょっと必要に迫られたので、スマートオブジェクトレイヤーの一覧をtxtファイルに一括出力するスクリプトを用意しました。

//レイヤーを探す
//LayerSetだったら再帰で探す
function FindLayer( rootLayer, condition )
{
	var artLayers = [];
	var layers = rootLayer.layers;
	var length = layers.length;
	for ( var i = 0 ; i < length ; ++i )
	{
		var layer = layers[i];
		if ( layer.typename == "ArtLayer" )
		{
			if ( condition( layer ) )
			{
				artLayers.push(layer);
			}
		}
		else if ( layer.typename == "LayerSet" )
		{
			artLayers = artLayers.concat( FindLayer(layer, condition) );
		}
	}
	return artLayers;
}

//SmartObjectのArtLayerを取得したいときのCondition
function FindSmartObject( artLayer )
{
	return artLayer.kind == LayerKind.SMARTOBJECT;
}

function WriteLine( f, artLayer )
{
	f.write(artLayer.name);
//情報を足したいときはここに
	f.write("\n");
}

//処理メイン
function Main()
{	
	var activeDocument = app.activeDocument;
	if ( activeDocument == null )
	{
		return;
	}

	//初期設定
	keepUnit = preferences.rulerUnits;
	preferences.rulerUnits = Units.PIXELS;//pixelユニットとする

	//ドキュメント名
	var documentName = activeDocument.name;

	var findLayers = FindLayer(activeDocument, FindSmartObject);
	var length = findLayers.length;
	if ( length == 0 )
	{
		preferences.rulerUnits = keepUnit;
		alert("目的のレイヤーを発見できませんでした。");
		return;
	}

	var txtFile = File.openDialog("矩形情報Textファイルを出力します", "*.txt");
	var f = new File(txtFile);
	f.open('w');
	for ( var i = 0 ; i < length ; ++i )
	{
		WriteLine(f, findLayers[i]);
	}
	f.close();
	
	//戻す
	preferences.rulerUnits = keepUnit;
	
	//完了ダイアログ表示
	alert("出力が完了しました");
}

Main();

本当はスマートオブジェクトのTransformも出力したかったけれどもAMCodeを呼ばなければいけないようなので、後ほどの宿題ということで。

SceneViewのカメラ位置を、特定のカメラ位置と合わせるコンポーネント

SceneViewのOverDrawやMipMapを確認する時に、結局現在のGameViewカメラで見た時の具合を確認したい時があります。
なので、特定のカメラの位置情報をSceneViewカメラに渡すためのコンポーネントを書いてみました。

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;

namespace ScreenPocket
{
	/// <summary>
	/// カメラの位置をSceneViewのカメラに流し込む
	/// </summary>
	[DisallowMultipleComponent]
	[RequireComponent(typeof(Camera))]
	public class SyncSceneViewCamera : MonoBehaviour
	{
#if UNITY_EDITOR
		public bool isSync = false;

		void OnGUI()
		{
			if (!isSync)
			{
				return;
			}

			var view = SceneView.lastActiveSceneView;
			if ( view == null )
			{
				return;
			}

			var myTransform = transform;
			var forward = myTransform.forward;
			var myCamera = GetComponent<Camera>();

			view.pivot = myTransform.position + forward * myCamera.farClipPlane;
			view.rotation = Quaternion.LookRotation(forward);
			view.size = myCamera.farClipPlane;
			view.orthographic = myCamera.orthographic;
		}
#endif
	}
}

これで大体の見た目は合わせられます。
GameViewの位置サイズを取ってきてSceneViewの位置サイズも合わせようかと思いましたが、
エディタのレイアウトが崩れてしまったので、コレくらいの処理で止めておきます。

単色テクスチャを作るエディタスクリプト

不意に適当なサイズのテクスチャが欲しくなる時がありませんか?
私はあります。
一々Photoshopやペイントを立ち上げるのが面倒だったりするので。。

なので、エディタスクリプトで手軽にテクスチャを追加できる仕組みを作りました

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

namespace ScreenPocket
{
	public class TextureUtility
	{

		[MenuItem("Assets/ScreenPocket/Texture/Create")]
		static void Create()
		{
			OpenCreateTextureWindow((w,h,col) =>
			{
				var icon = EditorGUIUtility.FindTexture("Texture2D Icon");
				ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0, new DoCreateTexture() { width = w, height = h, color = col  }, "New Texture.png", icon, null);
			});
		}

		static void OpenCreateTextureWindow(System.Action<int,int,Color> callback)
		{
			var w = EditorWindow.GetWindow<CreateTextureInformationWindow>(true, "テクスチャ作成");
			w.callback = callback;
			w.position = new Rect(150f, 150f, 280f, 100f);
		}

		public static void Fill(Texture2D texture, Color color )
		{
			for (int y = 0; y < texture.height; ++y)
			{
				for (int x = 0; x < texture.width; ++x)
				{
					texture.SetPixel(x, y, color);
				}
			}
			texture.Apply();
		}
	}

	class DoCreateTexture : UnityEditor.ProjectWindowCallback.EndNameEditAction
	{
		public int width;
		public int height;
		public Color color;
		public override void Action(int instanceId, string pathName, string resourceFile)
		{
			var texture = new Texture2D( width, height );
			texture.name = Path.GetFileNameWithoutExtension( pathName );
			TextureUtility.Fill( texture, color );
			byte[] bytes = texture.EncodeToPNG();
			DestroyImmediate( texture );
			File.WriteAllBytes(pathName, bytes);
			AssetDatabase.Refresh();
		}
	}


	public class CreateTextureInformationWindow : EditorWindow
	{
		int w = 0;
		int h = 0;

		TextureImporterNPOTScale npotW = TextureImporterNPOTScale.None;
		TextureImporterNPOTScale npotH = TextureImporterNPOTScale.None;

		Color color = Color.white;

		public System.Action<int, int, Color> callback = null;
		void OnGUI()
		{
			EditorGUILayout.BeginHorizontal();
			w = EditorGUILayout.IntField(w);
			EditorGUILayout.LabelField("x", GUILayout.Width(12f));
			h = EditorGUILayout.IntField(h);
			EditorGUILayout.EndHorizontal();

			EditorGUILayout.BeginHorizontal();
			GUI.enabled = !( Mathf.IsPowerOfTwo(w) );
			npotW = (TextureImporterNPOTScale)EditorGUILayout.EnumPopup(npotW);
			GUI.enabled = !(Mathf.IsPowerOfTwo(h));
			npotH = (TextureImporterNPOTScale)EditorGUILayout.EnumPopup(npotH);
			EditorGUILayout.EndHorizontal();

			int finalW = w;
			int finalH = h;

			switch (npotW)
			{
			case TextureImporterNPOTScale.ToNearest:
				finalW = Mathf.ClosestPowerOfTwo(finalW);
				break;
			case TextureImporterNPOTScale.ToLarger:
				finalW = Mathf.NextPowerOfTwo(finalW);
				break;
			case TextureImporterNPOTScale.ToSmaller:
				finalW = Mathf.NextPowerOfTwo(finalW)/2;
				break;
			}

			switch (npotH)
			{
			case TextureImporterNPOTScale.ToNearest:
				finalH = Mathf.ClosestPowerOfTwo(finalH);
				break;
			case TextureImporterNPOTScale.ToLarger:
				finalH = Mathf.NextPowerOfTwo(finalH);
				break;
			case TextureImporterNPOTScale.ToSmaller:
				finalH = Mathf.NextPowerOfTwo(finalH)/2;
				break;
			}

			color = EditorGUILayout.ColorField(color);
			var isValidSize = !(finalW == 0 || finalH == 0);
			string msg = "サイズが不正なため、テクスチャを作成できません!";
			if (isValidSize)
			{
				msg = finalW.ToString() + "x" + finalH.ToString() + " のテクスチャを作成します";
			}
			EditorGUILayout.LabelField(msg);
			GUI.enabled = isValidSize;
			if (GUILayout.Button("Create"))
			{
				if (callback != null)
				{
					callback(w,h,color);
				}
				Close();
			}
			GUI.enabled = true;
		}
	}
}

使うときは Projectフォルダを右クリック > ScreenPocket > Texture > Create で、パネルを表示して入力して下さい。