ScreenPocket - 画面の隙間

Unityエンジニアの日々の雑記。たまにpython3、DirectX、PhotoshopScript(JavaScript)も触ります

CEPHtmlEngineによる高い使用率による問題、の解決策ファイル(DL224.zip)のある場所

全くプログラム関係ないですが、新年早々イライラ案件があったのでメモ。

家のPCでやけにCPU使用率が高く、Adobe製品を立ち上げた覚えもないのに CEPHtmlEngine タスクの使用率が高いことがわかりました。
Photoshopのみインストール済み

で、見つけた記事がこちら。
helpx.adobe.com

解決策1の
>%USERPROFILE%\AppData\Local\Adobe\Creative Cloud Libraries\Logs
フォルダはなかったので、解決策2を参照。

指示通りにフォルダをバックアップを取って、DL224.zipをDLしようとしたら404が…。

どうせ日本語訳の際のリンク貼りミスだろう…、と思ったら案の定、元になったっぽいページから取得することが出来ました。
helpx.adobe.com
↑このページ内のDL224.zipリンクは生きてるっぽい

同じ探す苦労をする人が少しでも減ると良いですね;

SharedBetweenAnimatorsAttribute メモ

SharedBetweenAnimatorsAttribute を指定すると、メモリフットプリントを削減できるそうな。

docs.unity3d.com

ただ、変数の変更が他のAnimatorにも影響しちゃうみたい?
なので、振る舞いだけを書いた StateMachineBehaviour派生クラスだったら指定してみるのも良いかもしれませんね。

Photoshop クリッピングマスクをOn/Offするスクリプト

ScriptListenerでレコったのをメモ。

選択中レイヤーのクリッピングマスクON

var idGrpL = charIDToTypeID( "GrpL" );
    var desc13 = new ActionDescriptor();
    var idnull = charIDToTypeID( "null" );
        var ref7 = new ActionReference();
        var idLyr = charIDToTypeID( "Lyr " );
        var idOrdn = charIDToTypeID( "Ordn" );
        var idTrgt = charIDToTypeID( "Trgt" );
        ref7.putEnumerated( idLyr, idOrdn, idTrgt );
    desc13.putReference( idnull, ref7 );
executeAction( idGrpL, desc13, DialogModes.NO );

選択中レイヤーのクリッピングマスクOFF

var idUngr = charIDToTypeID( "Ungr" );
    var desc11 = new ActionDescriptor();
    var idnull = charIDToTypeID( "null" );
        var ref6 = new ActionReference();
        var idLyr = charIDToTypeID( "Lyr " );
        var idOrdn = charIDToTypeID( "Ordn" );
        var idTrgt = charIDToTypeID( "Trgt" );
        ref6.putEnumerated( idLyr, idOrdn, idTrgt );
    desc11.putReference( idnull, ref6 );
executeAction( idUngr, desc11, DialogModes.NO );

後は、選択中のArtLayerがクリッピングマスクかどうか判定できればトグルも作れそうですね

Photoshop CC用Scripting Listenerのダウンロード

地味に迷ったのでリンク紹介だけ

Adobe Photoshop Scripting | Adobe Developer Connection

現状このページの中段くらいにあります。

と思ったら、こっちにもあった。

helpx.adobe.com

後は

qiita.com

この辺とか

オリジナルのスクリプトの作り方 | Dearps

この辺を見ればインストールできるんじゃないかと。

Eclipseから、自作ExtensionBuilderプロジェクトをPhotoshop2015.5で実行する方法

またしてもPhotoshopネタ。
EclipseからPhotoshopのExtensionBuilderの実行に手間取ったのでメモ。

ここに書いておるとおりに、
labs.adobe.com
から、ExtensionBuilder3をダウンロードする。
※zipが落ちてくるけど解凍は不要

  • Eclipseをダウンロードしろ…と書いてあるけれども、その前にJDKをダウンロード(後で必要になるので)

Java SE - Downloads | Oracle Technology Network | Oracle

www.eclipse.org

  • 書いてある通り Help > Install New Software
  • Add... > Archive 選択して先ほどダウンロードしたzipを選択
  • チェックを入れてインストール
  • この辺でEclipse再起動がかかる
  • File > New > Project... 別ウィンドウ開く > Extension Builder 3 > Application Extension Project
  • プロジェクト設定してプロジェクトを作成
  • で、書いてある通りプロジェクトフォルダを右クリックして Run As を選択したのですがエラーダイアログが…

f:id:ScreenPocket:20160918014511p:plain

  • ここで詰まったのですが、結論としては 64bit Windows の場合はパスを入れなおさなければならないっぽい。

forums.adobe.com
f:id:ScreenPocket:20160918020532p:plain

  • 更にエラーが出るのでもういっちょパス合わせ

f:id:ScreenPocket:20160918014935p:plain
CEPServiceBilder4はなかったけど、CEPフォルダで良いっぽいので、それを指定。
赤枠を付け忘れたけど、下のユーザ用フォルダもCEPフォルダに変えておく

コレでとりあえず実行だけはできるようにはなりました…が、まだ自作プロジェクトのエクステンションパネルは出ない模様。

色々調べた結果、マニフェストのバージョンID指定が不足しているようでした。

blogs.adobe.com
を参考に、

  • プロジェクト右クリック→Adobe ExtensionBuilder3 > ManifestEditor
  • ウィンドウが開くのでmanifest.xmlタブを選択し、右クリックXmlEditorを起動

HTML Panel Tips #21: Photoshop CC 2015.5 survival guide | Photoshop, etc.

  • こちらを参考に "14.0" に書き換え(ついでにマニフェストバーションも5.0に)

で、完了!
f:id:ScreenPocket:20160918025058p:plain
ようやくスタートラインです;

Photoshop CC 2015.5 で、自作エクステンションパネルのデバッグを通す方法

またまたUnityとは関係ないですが、初期設定でハマったのでメモ。

主に参考にしたのはこちら
nxpg.net

何はともかくHalloWorldという事でやってみましたが、我が家のPhotoshopCC2015.5ではHalloWorldすら表示できなかった。

そこで見つけたのがこちら。
www.davidebarranca.com

なるほど。PHXSとPHSPを "14.0" にすれば良いのねー。

という事で書き換えて実行してみると、Hallo Worldパネルは読み込めたのですが開こうとするとエラーメッセージが…。

ここでちょっと迷ったのですが、2つ目のリンクを読み進めたところ
> On Windows run Regedit, browse to: HKEY\_CURRENT\_USER/Software/Adobe/CSXS.7
> then add a new PlayerDebugMode key of type String with value 1.
との事。

という事で
regedit起動
 → HKEY_CURRENT_USER/Software/Adpbe/CSXS.7 に文字列キー追加
  → 名前:PlayerDebugMode 値:1

とすることで、めでたくHallo Worldを表示することが出来ました;

外接円1.0の正多角形メッシュを作る

f:id:ScreenPocket:20160817025129p:plain
「あー、メッシュ欲しいなー、けどメタセコやMaya立ち上げて面張るのダルいなー」っていう時に使える関数。
この間の連休で作ったので共有。

public static Mesh GenerateRegularPolygonMeshXY(int vertexCount)
{
	//Meshの作成
	Mesh mesh = new Mesh();

	Vector2[] points = new Vector2[vertexCount];
	float div = 360f / (float)vertexCount;
	for (int i = 0; i < vertexCount; ++i)
	{
		float rad = div * (float)i * Mathf.Deg2Rad;
		points[i] = new Vector2(Mathf.Sin(rad), Mathf.Cos(rad));
	}

	//頂点
	var verticies = new Vector3[points.Length + 1];
	verticies[0] = Vector3.zero;//中心
	for (int i = 0, length= points.Length; i < length; ++i)
	{
		verticies[i+1] = new Vector3(points[i].x, points[i].y, 0f);
	}
	mesh.vertices = verticies;

	//色
	Color[] colors = new Color[points.Length + 1];
	colors[0] = Color.black;//中心
	for (int i = 1, length = colors.Length; i < length; ++i)
	{
		colors[i] = Color.white;
	}
	mesh.colors = colors;

	//面
	var indicies = new int[vertexCount * 3];
	for (int i = 0; i < vertexCount; ++i)
	{
		indicies[i * 3 + 0] = 0;
		indicies[i * 3 + 1] = i + 1;
		indicies[i * 3 + 2] = ((i + 2 >= verticies.Length) ? 1 : i + 2);
	}
	mesh.triangles = indicies;
	return mesh;
}

これで、外接円を1.0としたXY平面上の正多角形Meshを作成できます。
※外接円の半径が1.0なので、4角形を作った場合、1辺の長さが1.0になるわけではないのでご注意!

一応ですが、頂点カラーで中心黒~外周白で色付けもしています。

「pointsいらねぇじゃん」と思うかもしれないけど、
このpointsをPolygonCollider2Dのpointsに入れるとそのままぴったりサイズのコライダが出来るので
良い感じにカスタマイズして下さいな。
※記事頭のスクショは自前でシェーダを書いたものなので、上記の模様がそのまま表示はされないです。