ScreenPocket - 画面の隙間

Unityエンジニアの日々の雑記。たまにpython3とDirectXも触ります

大きなサイズのpngテクスチャをMultipleSpriteで分割する

お久しぶりです。
マイルストーンやら転職やら、色々ありまして、半年ほど時期が開いてしまいました。

現在転職前の有給消化期間なので、趣味のプログラムを組んでいたのですが、
こちらのアセット
https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/cartoon-ui-pack-200-sprites-70518
を買った所、めちゃくちゃデカい画像だったので、ちょっと分割したいなぁと思い、Unity上で分割できないかどうかを試してみることにしました。

問題点は下記
・サイズが 3981x16104px と膨大
・UnityのTexture2Dアセットとして、Assetdatabase.LoadAsset()で読み込むと、2048(とか4096とかの設定した最大サイズ)で読み込まれてしまう。。
・どうせ分割するなら、解像度も担保したいし元々のサイズを基準に分割したい!

という事で、下記のスクリプトを作成しました。

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

namespace ScreenPocket
{
	public class TextureUtility
	{
		[MenuItem("Assets/ScreenPocket/Texture/DivideBySprite")]
		static void DivideTextureBySprite()
		{
			Object[] selections = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.Assets | SelectionMode.DeepAssets);
			List<Texture2D> targets = new List<Texture2D>(selections.Length);
			foreach (var @object in selections)
			{
				var texture = @object as Texture2D;
				if (texture == null)
				{
					continue;
				}
				targets.Add(texture);
			}

			if (targets.Count == 0)
			{
				EditorUtility.DisplayDialog("Error", "NotFound Texture", "OK");
				return;
			}

			foreach ( var targetTexture in targets)
			{
				var path = AssetDatabase.GetAssetPath(targetTexture);
				var importer = (TextureImporter)TextureImporter.GetAtPath( path );
				if (importer.spriteImportMode != SpriteImportMode.Multiple)
				{
					EditorUtility.DisplayDialog("Error", "Not Multiple Speite" + importer.name, "OK");
					continue;
				}

				//テクスチャ名と同一名のディレクトリを追加する
				var createDirectryPath = Path.GetDirectoryName(path) + "/" + Path.GetFileNameWithoutExtension(path);
				if (!Directory.Exists(createDirectryPath))
				{
					Directory.CreateDirectory(createDirectryPath);
				}

				var isReadable = importer.isReadable;
				importer.isReadable = true;
				if (!isReadable)
				{
					importer.SaveAndReimport();
				}

				var originalPngTexture = ReadPng(path);

				var spriteMetaDatas = importer.spritesheet;
				foreach (var spriteMetaData in spriteMetaDatas)
				{
					var spriteRect = spriteMetaData.rect;
					int x = Mathf.RoundToInt(spriteRect.x);
					int y = Mathf.RoundToInt(spriteRect.y);
					int w = Mathf.RoundToInt(spriteRect.width);
					int h = Mathf.RoundToInt(spriteRect.height);

					Texture2D newSpriteTexture = new Texture2D( w, h );
					newSpriteTexture.SetPixels(originalPngTexture.GetPixels(x,y,w,h));

					var pngData = newSpriteTexture.EncodeToPNG();
					string filePath = GetSavePath(createDirectryPath, spriteMetaData.name);
					File.WriteAllBytes(filePath, pngData);
				}

				//Readableを戻す
				importer.isReadable = isReadable;
				if (!isReadable)
				{
					importer.SaveAndReimport();
				}

				//TextureImporterを作るためにリフレッシュ
				AssetDatabase.Refresh();

				//BorderとPivotを元のSpriteと合わせる
				foreach (var spriteMetaData in spriteMetaDatas)
				{
					string filePath = GetSavePath( createDirectryPath, spriteMetaData.name);
					var newImporter = (TextureImporter)TextureImporter.GetAtPath(filePath);

					bool isNeedSave = false;
					if (newImporter.spriteBorder != spriteMetaData.border)
					{
						newImporter.spriteBorder = spriteMetaData.border;
						isNeedSave = true;
					}
					TextureImporterSettings settings = new TextureImporterSettings();
					newImporter.ReadTextureSettings(settings);
					if (settings.spritePivot != spriteMetaData.pivot)
					{
						settings.spritePivot = spriteMetaData.pivot;
						settings.spriteAlignment = spriteMetaData.alignment;
						newImporter.SetTextureSettings(settings);
						isNeedSave = true;
					}

					//大本のテクスチャのImporterと設定を合わせたいなら、ここで値を代入する処理を追加する

					if (isNeedSave)
					{
						newImporter.SaveAndReimport();
					}
				}
			}

			AssetDatabase.SaveAssets();
		}

		private static string GetSavePath(string parentDirectryName, string spriteMetaDataName)
		{
			return parentDirectryName + "/" + spriteMetaDataName + ".png";
		}

		/// <summary>
		/// pngファイルをそのまま読み込む
		/// ↓参考サイト
		/// http://macomu.sakura.ne.jp/blog/?p=55
		/// </summary>
		/// <param name="path"></param>
		/// <returns></returns>
		static byte[] ReadPngFile(string path)
		{
			FileStream fileStream = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
			BinaryReader bin = new BinaryReader(fileStream);
			byte[] values = bin.ReadBytes((int)bin.BaseStream.Length);
			bin.Close();
			return values;
		}

		/// <summary>
		/// 対象パスのpngをそのまま読み込んでTexture2Dにする
		/// ※Texture2Dアセットを読み込むわけではないのでテクスチャサイズの制限を越えて取得できる
		/// ↓参考サイト
		/// https://qiita.com/r-ngtm/items/6cff25643a1a6ba82a6c
		/// </summary>
		/// <param name="path"></param>
		/// <returns></returns>
		static Texture2D ReadPng(string path)
		{
			byte[] readBinary = ReadPngFile(path);

			int pos = 16; // 16バイトから開始

			int width = 0;
			for (int i = 0; i < 4; i++)
			{
				width = width * 256 + readBinary[pos++];
			}

			int height = 0;
			for (int i = 0; i < 4; i++)
			{
				height = height * 256 + readBinary[pos++];
			}

			Texture2D texture = new Texture2D(width, height);
			texture.LoadImage(readBinary);

			return texture;
		}
	}
}

使用する際はProjectツリーで該当のテクスチャを右クリックして ScreenPocket > Texture > DivideBySprite を実行して下さい。
MultipleSpriteのテクスチャと同名のディレクトリを作成し、その中にスプライト名をファイル名としたpngを列挙します。

参考サイトは下記
UnityでPNGファイルを動的に読み込む方法 | ma_comu雑記帳
【Unity】pngファイルを読み込み同サイズのTexture2Dを生成する - Qiita

pngをそもそもTexture2Dアセットではなく、直接読み込んだ上でTexture2D化したい、という事で、上記のサイトのコードを使わせていただきました。
とりあえず上記でファイルを分割しつつ、MultipleSprite時のBorderとか、Pivotを引き継いだテクスチャが作成されるかと思います。

上記のコードで懸念としては、
Mathf.RoundToInt()で、ピクセルが少しずれてしまわないか?という点と、
Importer設定を完全に引き継いでいないので、もうちょっとしっかりコピーしたい点でしょうか。

使用する際は良い感じに書き換えてあげて下さいmm