ScreenPocket - 画面の隙間

Unityエンジニアの日々の雑記。たまにpython3、DirectX、PhotoshopScript(JavaScript)も触ります

1枚のRawImageをRGBで3枚に分割して加算合成するジオメトリシェーダ

f:id:ScreenPocket:20181220004037p:plain
舌の根も乾かないうちにジオメトリシェーダを書いたので記事にしておきます

Shader "UI/Default(Geometry) RGB Divide"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
		_Distance("Distance", Float) = 0

        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp]
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest Always
        Blend One One
        ColorMask [_ColorMask]

        Pass
        {
            Name "Default"
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
			#pragma geometry geom
            #pragma fragment frag
            #pragma target 5.0

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"

            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct g2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
                float4 worldPosition : TEXCOORD1;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;
            fixed4 _TextureSampleAdd;
            float4 _ClipRect;
            float4 _MainTex_ST;
			float _Distance;

			//Geometryシェーダで処理するので何もしない
			appdata_t vert(appdata_t v)
            {
				return v;
            }

			[maxvertexcount(9)]
			void geom(triangle appdata_t input[3], inout TriangleStream<g2f> outStream)
			{
				float2 offsets[3] = { float2(0,1),float2(1,0),float2(-1,0) };//ずらす方向ベクトル
				float4 colors[3] = { float4(1,0,0,1),float4(0,1,0,1),float4(0,0,1,1) };

				[unroll]
				for (int i = 0; i < 3; i++)
				{
					[unroll]
					for (int j = 0; j < 3; j++)
					{
						appdata_t v = input[j];

						g2f o;
						UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
						UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
						o.worldPosition = v.vertex;

						o.worldPosition.xy += offsets[i] * _Distance;

						o.vertex = UnityObjectToClipPos(o.worldPosition);
						o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
						o.color = v.color * _Color * colors[i];
						outStream.Append(o);
					}
					outStream.RestartStrip();
				}
			}

            fixed4 frag(g2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;

                #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
                color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
                #endif

                #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip (color.a - 0.001);
                #endif

                return color;
            }
        ENDCG
        }
    }
}

_Distanceをいじると、ずらし幅を調整できます。
本当にやりたい事はこれじゃないんだけども、意外とあっさりできたので記事化…!

UI用のジオメトリシェーダを書く時のプレーンなシェーダメモ

ちょっとジオメトリシェーダを触りたかったので、UI/Defaultにそのままジオメトリシェーダを噛ましたシェーダをメモがてら貼り付けておきます

Shader "UI/Default(Geometry)"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp]
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        Pass
        {
            Name "Default"
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma geometry geom
            #pragma fragment frag
            #pragma target 5.0

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"

            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct g2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
                float4 worldPosition : TEXCOORD1;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;
            fixed4 _TextureSampleAdd;
            float4 _ClipRect;
            float4 _MainTex_ST;

			//Geometryシェーダで処理するので何もしない
			appdata_t vert(appdata_t v)
            {
				return v;
            }

			//VertexShaderで行っていた処理をそのまま行う
			[maxvertexcount(3)]
			void geom(triangle appdata_t input[3], inout TriangleStream<g2f> outStream)
			{
				[unroll]
				for (int i = 0; i < 3; i++)
				{
					appdata_t v = input[i];

					g2f o;
					UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
					UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
					o.worldPosition = v.vertex;
					o.vertex = UnityObjectToClipPos(o.worldPosition);
					o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
					o.color = v.color * _Color;
					outStream.Append(o);
				}
				outStream.RestartStrip();
			}

            fixed4 frag(g2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;

                #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
                color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
                #endif

                #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip (color.a - 0.001);
                #endif

                return color;
            }
        ENDCG
        }
    }
}

参考にさせて頂いたのはこちら
wordpress.notargs.com
edom18.hateblo.jp
これを起点として、何かできたらまた記事書きます。
音沙汰なかったら察してください

C#6以降で使える文字列補間

普段C#6が使えない環境なので知らなかったけど、これめっちゃ便利な予感。
docs.microsoft.com
C#6以降しか使えないので、とりあえず最新のUnity2018.3でテスト(2018.1以降なら使えるはず)。

f:id:ScreenPocket:20181216012512p:plain

$マークを付ければこんな指定ができる。
※$マークを付けなかったら普通にFormatException

f:id:ScreenPocket:20181216012524p:plain

表示された!
という事で、使っていこうと思います。

UI.Textの文字をジャンプさせる頂点シェーダ

Twitterで投稿した文字をジャンプさせるシェーダを貼っておきます

  • builtin_shaders-2018.2.12f1 の UI/Defaultベースで作成しています
Shader "ScreenPocket/UI/Default/Font/Jump"
{
	Properties
	{
		[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)

		_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
		_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
		_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
		_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
		_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255

		_ColorMask("Color Mask", Float) = 15

		[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0
	}

		SubShader
		{
			Tags
			{
				"Queue" = "Transparent"
				"IgnoreProjector" = "True"
				"RenderType" = "Transparent"
				"PreviewType" = "Plane"
				"CanUseSpriteAtlas" = "True"
			}

			Stencil
			{
				Ref[_Stencil]
				Comp[_StencilComp]
				Pass[_StencilOp]
				ReadMask[_StencilReadMask]
				WriteMask[_StencilWriteMask]
			}

			Cull Off
			Lighting Off
			ZWrite Off
			ZTest[unity_GUIZTestMode]
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			ColorMask[_ColorMask]

			Pass
			{
				Name "Default"
			CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#pragma target 2.0

				#include "UnityCG.cginc"
				#include "UnityUI.cginc"

				#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
				#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

				struct appdata_t
				{
					float4 vertex   : POSITION;
					float4 color    : COLOR;
					float2 texcoord : TEXCOORD0;
					UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
					uint index : SV_VertexID;
				};

				struct v2f
				{
					float4 vertex   : SV_POSITION;
					fixed4 color : COLOR;
					float2 texcoord  : TEXCOORD0;
					float4 worldPosition : TEXCOORD1;
					UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
				};

				sampler2D _MainTex;
				fixed4 _Color;
				fixed4 _TextureSampleAdd;
				float4 _ClipRect;
				float4 _MainTex_ST;

				v2f vert(appdata_t v)
				{
					v2f OUT;
					UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
					UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
					OUT.worldPosition = v.vertex;

					float charId = floor(v.index / 2);
					charId = (-charId + charId * 2) + 1;
					float radian = radians(charId * 10 + frac(_Time.y) * -360);
					OUT.worldPosition.y += saturate(sin(radian)) * 50;

					OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

					OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

					OUT.color = v.color * _Color;
					return OUT;
				}

				fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
				{
					half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;

					#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
					color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
					#endif

					#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
					clip(color.a - 0.001);
					#endif

					return color;
				}
			ENDCG
			}
		}
}

使い方は新しく作ったマテリアルにこのシェーダをくっつけて、TextComponentのマテリアル項目にそのマテリアルをアタッチして下さい。
調整したい場合は * 10 の値とか、 * 50 の値とかを調整すればよいです

大宮ゲーム開発部 活動報告 2018年9月

さて、9月頭に一念発起して発足した「大宮ゲーム開発部」ですが、一先ず下記の動きがありました

・部員1名→4名に増員
・ゲーム開発もくもく会を毎週(計5回)開催
 もくもく会のには、部員と私含めて5名が参加
もくもく会を活用した個人制作「飛び箱」を開発中
 
www.youtube.com

次回もくもく会は10/14(日)を予定しています
atnd.org
少し期間が空きますが、大宮近郊在住で興味がある方はぜひご参加ください

試しにベータ版のUnityをインストールしたら、2018.2.9f1もおかしくなってしまった時の対処法

試しにβ版を入れたところビルドが通らなくなってしまったので、対処法をメモ書き。

アンインストールやら再インストールやらを試しましたがそれでも治らず、
結局 Help > Reset Packages Default を選択 すると元に戻りました。

大宮ゲーム開発部 もくもく会 第5回のお知らせ

9/1から毎週もくもく会を開いていましたが、とうとう継続して1ヶ月が経ちました。次回は土曜日。
atnd.org

大宮近郊在住のUnity使い方、もしいらっしゃれば一緒にモクモク作業いたしましょう!